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第68章 相见恨晚

看到这四个字,现场一片哗然。

“恐怖游戏??”

“这抽签箱里还真是什么游戏类型都有啊?”

“这也太难了!

比上一届的‘模拟驾驶’主题难了好几倍啊!”

“也不能这么比吧,竞争的激烈程度还是差不多的。

不过确实,恐怖游戏不好做。”

“而且别忘了这游戏的评选规则,还得做出新意才行!”

“做出新意?我觉得大可不必。

没看之前做出新意的《机甲传奇》扑得老惨了吗?反倒是《简单飞行模拟》、《国产卡车模拟》这种火了。

所以我觉得,不如正经做恐怖游戏,拿不到第一名就拿不到嘛,只要能获得其他投资人的青睐,一样能赚钱啊。”

“得了吧,我觉得不管怎么做,恐怖游戏赚钱的概率都微乎其微。

与其指望着做出一款能赚钱的恐怖游戏,还不如指望着搞点幺蛾子拿到第一名那一千万投资。”

台下的设计师们各执一词,谁都说服不了谁。

但有一点可以确定,那就是“恐怖游戏”

这个题材,确实把他们给难住了!

在诸多游戏类型中,制作难度是完全不同的。

比如动作类游戏,它的制作门槛就非常高,不仅仅是动作采集的问题,更重要的是要处理好各种动作的设计、数值的调整、模型碰撞判定等等一系列复杂因素,任何细节出现问题都有可能导致玩家的手感崩盘。

而恐怖游戏的设计难度,则在于对玩家心理的把控,以及氛围感的营造。

如果说动作游戏难做,是门槛高,是一种硬性的难;那么恐怖游戏难做,就是一种软性的难。

它不在于某个具体的技术或设计难点,而在于一种玄之又玄的感觉。

国内哪怕是顶尖的游戏大厂,一般也不会去碰这個题材。

只有国外的一些特定的、天赋异禀的厂商,才能吃上恐怖游戏这碗饭。

这次李如山一抽就抽到了个王炸,台下的游戏设计师们愁云惨雾,而他自己则是喜笑颜开。

很好,那一千万打水漂的概率又大大提升了!

游戏题材成功等于是成功了一半,而成功的另一半,当然是找到一个“靠谱”

的设计师了。

李如山往台下打量,很快锁定了自己的目标。

就是那个叫路知行的设计师!

之前李如山玩了《平凡人生》之后,就一直对404工作室念念不忘,进行了一些简单的调查之后,就锁定了路知行。

这次,他惊喜地发现路知行竟然也报名参加了本次游戏大赛,当然是重点关照。

台上还有一些后续的活动,但那就都跟李如山没关系了。

他跟手下的一个员工吩咐了几句,然后转身去往会场后面的会客室。

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